home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ BMUG PD-ROM B4 / PD-ROM B4.iso / Entertainment / Strategy / Robots / Kongbots 1.0 / Kongbots 1.0.rsrc / TEXT_9090_QuickInstructions.txt < prev    next >
Text File  |  1991-08-26  |  8KB  |  149 lines

  1.                                                     KONGBOTS
  2.                                               Quick Instructions
  3.  
  4.     Welcome to KONGBOTS.  This version is based on a board game produced by FASA 
  5. Corporation, which I found to be very entertaining.  My only complaint was the ammount of work
  6. necessary to keep track of the game parameters.  So, I let the Mac do that!
  7.  
  8. Kongbots is a fun and diverse game of skill and luck.  Each game can be as different as your 
  9. immagination.  You arm your Kongbots by choosing from an assortment of offensive and defensive 
  10. weapons, then place them in the Arena where they get their first glimpse of their opponent(s).  
  11. Did you choose the right weapons to defeat your enemy?  Only time will tell.  Each game gives you
  12. an opportunity to try a different combination of armament and strategy.  Success and failure are 
  13. determined by a throw of dice and your skill.  Good hunting!
  14.  
  15. PLAYING KONGBOTS
  16.    1)  For help learning to play Kongbots, make sure that 'Teach Game' in the 'Game Options menu 
  17. is checked.  
  18.    2) Use the Set Up Players window to select the class (size) of each players Kongbot.
  19.    3) Player 1 (ie Red Leader) then arms his Kongbot by clicking on the module he wishes to 
  20. change.  Module selection rotates through a fixed list of components.   
  21.        If ‚ÄôModule Limits‚Äô is checked, then the following limits are imposed:
  22.  
  23.           Maximum Equipment Loads for Gladiatorial Kongbots
  24.                                 Kongbot CHASSIS DESIGN
  25.           MODULE TYPE         Scout   Warrior   Marauder
  26.           Retros                       3              5              8
  27.           Claws                        2              4              6
  28.           Lasers                       2              4              6
  29.           Laser Aimers            1              3              4
  30.           Missile Launchers     1             2              3
  31.           Armor Plates             1             2              3
  32.           Laser Shields             2             3              5
  33.           ECM Modules              0             1              1
  34.  
  35.    5) If Green Leader is not the computer, Green Leader secretly chooses the modules for his team.
  36. (If Green Leader is the computer, modules will be selected automatically)
  37.    6) The team whose leader has the most Retros at the BEGINNING of a turn goes first for each of 
  38. the five pulses which make up that turn.
  39.  
  40.  
  41. PLAYING THE GAME
  42.    The following six PHASES make up the game unit called a PULSE.  Five pulses make up what
  43. is called a TURN in Kongbots.  Some actions are allowed during any pulse (ie claw attacks and 
  44. missile launches) while others are allowed only once per turn (laser fire and malfunction checks).
  45.    The current pulse (1 to 5) is shown in the PULSE TRACK displayed below the Kongbot Arena Map.
  46.  
  47.    Game play proceeds by continuously repeating the following sequence of phases:
  48.  
  49.      1) Systems Malfunction Phase 
  50.           (Occurs only during the first pulse (once per turn) ) If a Kongbot has less than one half its 
  51. original number of modules, then it must roll for malfunction.  One dice is rolled for each 
  52. tender level (six modules).  If the die total is greater than the number of remaining modules,
  53. then the Kongbot malfunctions for one entire turn.  A malfunctioning Kongbot cannot move or 
  54. use any of its remaining weapons.  If a Kongbot malfunctions three turns in a row, it is forced to
  55. surrender.
  56.      2) Missile Launch Phase
  57.           One missile may be launched per turn, any time there is a clear line of sight between your 
  58. Kongbot and the target Kongbot.  Line of sight is blocked by arena walls and other Kongbots, 
  59. but not by missiles.  Each missile contains two warheads, and can score two hits.
  60.           The following table is used for 'hit' determination:
  61.         Type of       Type of       Dice Total      Modifications to Dice
  62.          Attack        Target        Required           Total Needed
  63.         -----       -----       ------        ---------------
  64.         Missile       Kongbot         Automatic              None
  65.                     outside ECM
  66.       
  67.         Missile       Kongbot        7 or greater            None
  68.                     inside ECM*
  69.  
  70.      3) Laser Systems Fire Phase
  71.           Lasers may be fired once per turn, during any pulse when there is a clear line of sight
  72. between your Kongbot and the target.  Allowable targets are Kongbots on another team and 
  73. missiles after members of your team.  You are never forced to fire your lasers, but you CANNOT 
  74. ‚Äòsave up‚Äô any laser fire for the NEXT turn.
  75.  
  76.           The following table is used for 'hit' determination:
  77.         Type of       Type of       Dice Total      Modifications to Dice
  78.          Attack        Target        Required           Total Needed
  79.         -----       -----       ------        ---------------
  80.          Laser        Kongbot        5 + distance      -1 for every aimer
  81.                                                  (in hexes)       +1 for every shield
  82.  
  83.          Laser        Missile       10 + distance     -1 for every aimer
  84.                                                  (in hexes)
  85.  
  86.      4) Missile Movement Phase
  87.           Each Missiles moves one hex towards their target every pulse.  Missiles follow the shortest 
  88. path around obstacles when moving toward their target.  Missiles may safely occupy the same 
  89. hex as a Kongbot which is not their target.
  90.  
  91.      5) Kongbot Movememt Phase
  92.           If the number of Retros a Kongbot is carrying is greater than or equal to the current pulse, 
  93. the Kongbot is allowed (but not required) to move.  The exception to this rule if for the Scout class
  94. Kongbot.  It is the smallest Kongbot (6 modules) and for this class, each retro counts as two  
  95. when determining the pulses it is allowed to move during.  Again, movement cannot be ‚Äòsaved up‚Äô
  96. and used in a later pulse.
  97.  
  98.      6) Claw Attack Phase
  99.           If your Kongbot has at least one claw and an enemy Kongbot is in a hex next to you, you are 
  100. given the opportunity to attack.  Claws may be used in any pulse. (multiple times per turn)
  101.           The following table is used for 'hit' determination:
  102.         Type of       Type of       Dice Total      Modifications to Dice
  103.          Attack        Target        Required           Total Needed
  104.         -----       -----       ------        ---------------
  105.          Claw         Kongbot               6                    None
  106.  
  107.  
  108. WINNING THE GAME
  109.   1) There are two possible winning conditions.
  110.     a)  When the opposing team looses all of its offensive weapons. 
  111.     b)  When each Kongbot on the opposing team is forced to surrender. 
  112.   2) Ties are also possible.
  113.  
  114. SUGGESTED STRATEGIES   
  115.     1) When choosing a claw as a weapon, make sure to work your way in close enough to use it.
  116.     2) If you think your opponent will choose claw weapons, try to have enough retros to keep 
  117. your distance so he cannot use them, or carry Armor Plates to detroy the Claw when it attacks.
  118.  
  119. COMMON QUESTIONS
  120.    1) I cannot select the module I want to add to my Kongbot.
  121.       a) You already have the maximum number of that module for Gladitorial fighting.
  122.       b) Uncheck ‚ÄòModule Limits‚Äô in the GAME OPTIONS menu to override this feature.
  123.  
  124.    2) I am not allowed to fire at a target?  You are not allowed to fire if:
  125.       a) you are malfunctioning this turn.
  126.       b) the line of sight to the object is obstructed by a wall or another Kongbot.
  127.       c) Your lasers are not charged.  (you have already fired them this TURN)
  128.       d) clicking ONCE on a Kongbot will cause the dice to display the roll required to hit a 
  129. given target.
  130.           If no dice appear, the target is not in range, line of sight is blocked, or ...
  131.  
  132.    3) I am not allowed to claw a Kongbot?
  133.       a) you must not be malfunctioning this turn.
  134.       b) you must be in a hex adjacent to your target.
  135.  
  136.  
  137. SPECIAL NOTES
  138.   1) Armor Plates -
  139.        a) are destroyed in a missile attack.  (The module destroyed is NOT choosen randomly)
  140.        b) are destroyed in a claw attack and so is the claw which attacked it.
  141.  
  142.   *2) ECM
  143.        a) a Kongbot need not be carrying an ECM to be protected by it because an ECM
  144. protects the Kongbot carrying it, and the six surrounding hexes.
  145.  
  146.   3) Beware of Autobots which have malfunctioned, they may attack their own teammates!
  147.  
  148.  
  149.